Atlas de Hielo y Fuego: Mapa Geográfico 15 – Las Ciudades Libres

 

En el Atlas de Hielo y Fuego, se pueden encontrar los mapas y la geografía de Canción de Hielo y Fuego de George R.R. Martin.

 

En esta edición cubriremos el Mapa Geográfico 15: Las Ciudades Libres

 

Para la gente de Poniente, “más allá del Mar Angosto” es una frase que promete nuevos lugares exóticos, aventuras en tierras remotas e interesantes y una referencia a ciudades ricas que se especializan en dioses exóticos, paganismo y corrupción. Se refieren a las Nueve Ciudades Libres de Essos, a menudo hablando de ellas en los mismos términos cuando cada ciudad es notablemente diferente en tono, carácter e historia. Las Ciudades Libres comparten una historia, fueron fundadas por o en respuesta a las acciones del dominio absoluto de Valyria, pero cultural y económicamente cada una es independiente.

 

Las Nueve Ciudades Libres

 

La región cubierta por las Ciudades Libres es enorme, igualando en tamaño a todo el Sur de Poniente. Se extiende por aproximadamente 3000 kilómetros de norte a sur y por más de 2000 kilómetros de este a oeste. La región de Ciudades Libres está bordeada por el Mar de los Escalofríos al norte, el Mar Angosto al oeste, el Mar de Verano al sur y el Mar Dothraki y las Montañas Pintadas al este.

Internamente, la región de las Ciudades Libres consiste en grandes y fértiles llanuras regadas por numerosos ríos. Varios ríos nacen en las colinas y montañas del norte. Generalmente conocidas como las “Colinas de Norvos”, aunque muchas de estas “colinas” rivalizan con las montañas de Poniente en tamaño, estas tierras altas dan lugar a los ríos que se precipitan hacia las llanuras y bosques, formando el poderoso Rhoyne en su camino. El Rhoyne se desplaza hacia el sur por casi 2200 kilómetros, desde la fuente del Alto Rhoyne hasta el delta del río justo debajo de Volantis, riega las Llanuras, los Campos Dorados y el interior Volantino en el camino.

Otras áreas de interés en esta región incluyen las Tierras de la Discordia, la Costa Naranja, las ruinas de las ciudades de los Rhoynar y las numerosas islas en alta mar.

 

Las Cien Islas de Braavos

La ciudad más al norte de las Ciudades Libres es Braavos. Braavos se encuentra en una laguna en el extremo noroeste del continente Essos, donde el Mar Angosto se encuentra con el Mar de los Escalofríos, rodeado de islas escarpadas que mantienen lejos de la ciudad lo peor de los vientos y tormentas invernales. Se dice que Braavos se extiende sobre un centenar de islas, aunque el número real es menor, debido a que algunas de las islas se han hundido bajo las olas desde la fundación de la ciudad hace ocho siglos.

Las islas de Braavos están encerradas en una bahía salobre de agua salada abierta al mar a través de canales a través de las islas periféricas. Tradicionales arrecifes y rocas salpican estos canales, dejando solo uno, en el noroeste, entre el Escudo de Sellagoro y una isla vecina, lo suficientemente grande como para buques oceánicos. Este canal está custodiado por el Titán de Braavos, una combinación colosal de estatua, faro y fortificación. El Titán, que tiene al menos 90 metros de altura y posiblemente más, tiene fogatas en sus ojos para guiar a los barcos a casa y un cuerno inmenso (a veces llamado Rugido del Titán) que puede ser soplado para alertar a la ciudad del acercamiento de las embarcaciones. Justo dentro de la bahía se encuentra el Arsenal, una isla donde las galeras de guerra Braavosi se pueden construir en un día a partir de componentes prefabricados. El Arsenal está fuertemente defendido y los buques de guerra Braavosi patrullan la bahía y las aguas circundantes en un número impresionante.

Detrás del Arsenal está Puerto Chequy, una pequeña isla que contiene un puerto de inspección de aduanas. Los barcos que pasan por el puerto serán llevados a sus destinos: los buques extranjeros se dirigen hacia el sur hasta el Puerto del Trapero y los buques Braavosi se dirigen hacia el este hasta el Puerto Púrpura. Justo al sur del Puerto Chequy está la entrada al Canal de los Héroes, una amplia vía navegable custodiada por las estatuas de los grandes guerreros y gobernantes Braavosi. Este canal conduce a la bahía en el corazón de la ciudad, donde se encuentran la Isla de los Dioses y el Palacio de la Verdad. El Canal Largo conduce al sur desde esta bahía, que conduce al mercado de pescado y al lado sur de la laguna, mientras que el Canal Verde se extiende hacia el este.

Braavos es una ciudad de canales, ríos y pequeños lagos, atravesada por cientos de puentes. Aunque técnicamente la ciudad se compone de muchas islas, se puede dividir en tres distritos principales. El más septentrional es el más rico, ya que es el hogar de muchos de los nobles y comerciantes más ricos de la ciudad. El Palacio del Señor del Mar se encuentra en el extremo noreste de la ciudad, con el Estanque de la Luna y el Banco de Hierro justo al sur. Al suroeste se encuentra el distrito más bullicioso de la ciudad, sede del Puerto del Trapero, los mercados más grandes y muchas de las tabernas y lugares de negocios más populares. La Ciudad Ahogada, la parte más antigua de la ciudad que se ha hundido en la laguna, también se puede encontrar aquí.

Al sureste se encuentra el distrito más pobre de la ciudad, la Ciudad Sedimento, aunque algunas casas nobles (como los Antaryon, actuales gobernantes de la ciudad) han establecido su residencia debido a los precios favorables. El Río de Agua Dulce, un inmenso acueducto, se extiende desde el noreste de la ciudad hacia el sur antes de girar hacia el sudoeste para encontrarse con tierra firme, abasteciendo a los tres distritos principales de la ciudad con agua dulce.

En el centro de la ciudad se encuentra la Isla de los Dioses y muchos otros lugares de culto: el Templo de las Cantoras Lunares (el más grande, en reconocimiento de su papel en la fundación de la ciudad), el Templo del Señor de la Luz, el Septo-más allá -del-Mar y la temida Casa de Blanco y Negro, la reputada sede de los Hombres sin Rostro.

El continente de la laguna es salobre y pantanoso, por lo que parece que no hay asentamientos inmediatamente adyacentes a la ciudad. Sin embargo, Braavos ha reclamado la costa del Mar Angosto hacia el sur desde Braavos a lo largo de aproximadamente 725 kilómetros, así como toda la costa occidental de la Bahía de Lorath. Esta región que rodea la ciudad está salpicada de minas, pueblos y algunas ciudades más importantes, que mantienen a Braavos abastecido de alimentos, madera y hierro y, combinado con el comercio, todo lo que permite a Braavos mantener su posición como la más rica y militarmente poderosa de las Ciudades.

La población de Braavos es desconocida, aunque algunos especulan que tal vez viva en ella y cerca de la ciudad el doble de personas que en Desembarco del Rey en Poniente.

 

Las Islas de Lorath

Situada aproximadamente a 600 kilómetros al este de Braavos, en la boca norte de la bahía de Lorath, Lorath es la más remota de las Ciudades Libres; nada se encuentra al este por más de 3200 kilómetros hasta que los marineros resistentes llegan a la isla de Ib, aunque algunos puertos se pueden encontrar en la costa norte de Essos. Lorath es la más pobre, la más pequeña y la menos poblada de las Ciudades Libres, pero sigue siendo viable debido a las ricas aguas alrededor de las Islas Lorathi, repletas de peces, morsas y ballenas.

Los Lorathi reclaman el dominio sobre las islas y toda la costa de la bahía de Lorath. Controlan las islas, especialmente Isla Lorath y Lorassyon, la segunda isla más grande, así como una veintena de islas y rocas más pequeñas que nadie quiere, pero en el mejor de los casos solo controlan la costa este de la bahía y la península situada inmediatamente al sur de las islas mismas; la costa oeste está en manos de Braavos y la superioridad de la armada Braavosi significa que los Lorathi no pueden presionar sus reivindicaciones históricas. Su único gran éxito reciente ha sido la fundación de la ciudad colonia de Morosh en la desembocadura del río Sarne. Sin embargo, la distancia entre las dos ciudades (Morosh se encuentra aproximadamente a 1,600 kilómetros al este de Lorath, casi a la mitad de Ib) impide el dominio directo y la ciudad-colonia se deja a su propio rumbo en la mayoría de los asuntos.

Una característica curiosa de las islas Lorathi son sus laberintos. Un pueblo desconocido y antiguo construyó laberintos en las tres islas y el continente cercano. El más grande cubre tres cuartas partes de la isla de Lorassyon y se extiende por cuatro niveles bajo tierra, a más de 150 metros. Según la tradición, los laberintos fueron eliminados por una amenaza del mar hace muchos milenios.

 

Norvos

Norvos se encuentra en la parte continental de Essos, casi a 1200 kilómetros al sudeste de Braavos. Los altos picos de las colinas de Norvos separan Norvos de la costa norte y proporcionan a la ciudad su riqueza a través de las inmensas minas que se extienden bajo las colinas de piedra caliza que rodean la ciudad. Bosques oscuros de pino y haya también se pueden encontrar cerca de la ciudad.

La ciudad está situada a orillas del río Noyne, un afluente del río Rhoyne, y esto define el diseño de la ciudad. La ciudad baja se encuentra al lado del río y contiene muelles, un puerto y establecimientos comerciales. Es grosera y bulliciosa. La Ciudad Alta, rodeada de altos muros de piedra, se encuentra a 90 metros de altura y es el hogar de ricos nobles y de la casta religiosa de la ciudad, que actúan como gobierno de facto. Los dos distritos están unidos por los Peldaños del Pecador, que están protegidos, por lo que solo se permite la entrada a personas con negocios en la Ciudad Alta.

Norvos es una teocracia gobernada por los enigmáticos clérigos barbudos, que no tienen ningún interés en explicar su religión a extraños. La adoración de otros dioses no está permitida en la Ciudad Alta y el consejo de los mercaderes de la ciudad es designado por los Clérigos. Aunque los clérigos guardan celosamente la independencia de Norvos, también son lo suficientemente pragmáticos como para recaudar tributo cuando los khalasares Dothraki cabalgan desde el este a lo largo de la impresionante carretera Valyria que va desde las ruinas de Sarnath hasta Pentos. Las paredes formidables de Norvos y la capacidad de evacuar y reforzar por río hacen que la ciudad sea un hueso duro de roer, incluso para los Dothraki, por lo que el tributo Norvosi es útil para persuadir a los khals Dothraki de no gastar las decenas de miles de vidas que tomaría apoderarse la ciudad.

Norvos controla una amplia franja de territorio circundante, que se extiende unos 550 kilómetros al noreste hasta el Hacha (donde Norvos posee varias minas), al norte y al oeste en las colinas y al sur a lo largo de Noyne hasta Ny Sar. Norvos controla una pequeña flota de buques de guerra que ocasionalmente despliega contra piratas fluviales, a veces en conjunción con (o en oposición a) las fuerzas de Qohor al este.

 

La Ciudad Bosque de Qohor

Qohor se encuentra a 725 kilómetros al sudeste de Norvos y casi 1900 kilómetros al sudeste de Braavos. La ciudad también se encuentra a más de 1450 kilómetros al norte de Volantis.

La ciudad descansa en las orillas del río Qhoyne, justo cuando entra en el imponente bosque de Qohor. Gran parte de la riqueza de Qohor proviene del bosque, que se ha talado extensamente a lo largo de los siglos. El bosque tiene más de 1100 kilómetros de largo de norte a sur y 500 kilómetros en su punto más ancho. Es espeso y oscuro, hogar de lobos y otros animales peligrosos. Los viajes a través del bosque se limitan principalmente a navegar a lo largo de la Qhoyne o utilizando la carretera de Valyria que conduce desde Qohor al este hasta Essaria y Sarnath (y, a través de las planicies abiertas, más allá de Vaes Dothrak y los Huesos).

Mientras que este camino permite que las caravanas comerciales pasen por la ciudad, para su enriquecimiento, también proporciona una vía de acceso desafortunadamente fácil para los khalasares Dothraki a la ciudad. Durante los Años Sangrientos, Qohor sufrió un ataque masivo por los Dothraki que fue derrotado mediante el despliegue de una guarnición de eunucos guerreros Inmaculados de la distante Astapor. Qohor apenas sobrevivió al ataque. Los Dothraki han elegido no atacar la ciudad de nuevo, especialmente porque las Ciudades Libres están felices de proporcionarles un tributo en su lugar, pero Qohor vive en la prudencia por si algún audaz khal decide intentar saquear la ciudad del bosque.

Qohor también se conoce como la Ciudad de los Hechiceros, ya que se informa que brujos y magos de estilo propio pasan su tiempo en la ciudad tratando de recrear las artes caídas de la Valyria perdida. Esto se extiende a la metalurgia, donde se dice que los herreros Qohorik han redescubierto al menos algunos de los secretos de la forja del acero de Valyria. La ciudad está unida en su adoración a la Cabra Negra, una deidad que ansía sangre (de animales, pero a veces se informa de sacrificios humanos en la ciudad) y es considerada como un demonio por algunas de las otras Ciudades Libres.

A pesar de tener una reputación oscura, Qohor también es inmensamente rico, ya que se erige como una puerta de entrada autodenominada entre los mundos del oeste y del este.

 

Pentos

Pentos está ubicada en la costa oeste de Essos y es un puerto poderoso. Se encuentra a la cabeza de la Bahía de Pentos, un cuerpo de agua casi completamente rodeado por una península montañosa, con un amplio canal que desemboca en el Mar Angosto propiamente dicho. Más pequeña que Volantis o Braavos, pero más grande que la mayoría de las demás ciudades, Pentos es vista como la puerta de entrada a Essos y se encuentra convenientemente cerca de Desembarco del Rey, la capital de los Siete Reinos, que se encuentra a unos 1300 kilómetros al oeste. Braavos se encuentra casi exactamente a 1200 kilómetros al norte, Qohor 1500 kilómetros al este y Myr unos 725 kilómetros al sur y al este, dándole a Pentos (en teoría) el dominio sobre una amplia franja de territorio.

Sin embargo, éste no es el caso. En los papeles, Pentos afirma que las Tierras Planas, el campo inmenso y fértil de las llanuras y los ríos que se extienden al este desde la ciudad hasta el Rhoyne, al norte de las Colinas de Terciopelo y al sur de los Campos Dorados. En la práctica, los Pentoshi dudan en construir ciudades y pueblos en las llanuras por miedo a los Dothraki. Los Dothraki a menudo visitan Pentos, conscientes de las riquezas en tributo que pueden reunir de sus magisteres y la riqueza que fluye a la ciudad por mar. Aunque es poco probable que los dothraki destruyan la ciudad en sí misma (ya que es demasiado útil como fuente de esclavos y tributo), los asentamientos en las llanuras son una cuestión diferente. Algunos magisteres mantienen lentes expansivos en las Tierras Planas, pero generalmente se retirarán detrás de las murallas de Pentos cuando escuchen el acercamiento de un khalasar.

Pentos también es un aliado – aunque a veces reacio – de Braavos. Hace 190 años, Pentos perdió una sexta guerra sangrienta con la antigua Ciudad Secreta y se vio obligado a abandonar sus reclamos de las costas del norte y también abolir el tráfico de esclavos. Formalmente, la esclavitud es tan ilegal en Pentos como lo es en Braavos, pero en la práctica la ciudad emplea una estructura legal desconcertante de “sirvientes vinculados” y “sirvientes contratados” para evitar esta proscripción.

La sumisión de Pentos tanto a los Dothraki como a Braavos le ha dado a la ciudad una reputación de cobardía y conveniencia política por sobre la ideología o la fortaleza. Como resultado, la ciudad carece de la formidable reputación de la mayoría de las otras Ciudades Libres, y no es ampliamente respetada (especialmente por los nobles obsesionados con el honor de los Siete Reinos). Sin embargo, los príncipes mercantes de la ciudad pueden tramar y complotar con los mejores de ellos, y no deben subestimarse.

 

Myr

Myr se encuentra a unos 725 kilómetros al sur de Pentos y tiene un impresionante puerto en el extremo oriental del Mar de la Alegría, una importante entrada del Mar Angosto. La ciudad controla una amplia franja de territorio, que se extiende hacia el interior por varios cientos de kilómetros y hacia el sur hasta el río que marca el perímetro norte de las Tierras de la Discordia. A pesar de esto, no es una de las ciudades más grandes y ha pasado tiempo en siglos anteriores como vasallo de Volantis antes de restablecer su libertad.

Myr es una ciudad práctica, menos preocupada por cuestiones religiosas que por el comercio y la ciencia. Los artesanos Myrienses construyen algunos de los mejores relojes del mundo, y sus fabricantes de lentes son indiscutiblemente los mejores en el mundo en el campo de la óptica, impresionando incluso a los maestres de Antigua.

Myr está bien ubicada para el comercio, con sus flotas comerciales que realizan frecuentes visitas a los Siete Reinos al oeste y Pentos y Braavos al norte. Sus mercaderes también se dirigen hacia el interior, ayudados por la carretera Valyria que conduce hacia el Rhoyne; sin embargo, este camino nunca se terminó y pronto da paso a una red más ruda de carreteras y pistas que atraviesan el interior de Myr y que conduce al este hasta el Rhoyne y al sureste hacia Volantis, a casi 1300 kilómetros de distancia.

 

Tyrosh

Tyrosh se encuentra en la isla más al noreste de los Peldaños de Piedra, a 650 kilómetros al sudoeste de Myr y 725 kilómetros al noroeste de Lys. Domina la parte norte de la isla y comenzó su vida como un puesto avanzado de Valyria, con paredes de piedra de dragón negro fundido. Más tarde, los habitantes descubrieron una especie única de caracol de mar en las islas cercanas que produjo un tinte notable. Tyrosh construyó su reputación y sus riquezas tanto en este tinte como en el control de las traicioneras rutas comerciales a través de los Peldaños de Piedra.

Tyrosh es también la más cercana de las Ciudades Libres al continente de Poniente; la costa de Dorne se encuentra a apenas 320 kilómetros al sudoeste de la ciudad. Hay vínculos amistosos entre Tyrosh y Dorne desde hace muchos años, con el Príncipe de Dorne y el Arconte de Tyrosh (el jefe del consejo mercantil de la ciudad) intercambiando visitas con frecuencia, pero la reputación de Tyrosh en otros lugares es distinta. En particular, la relación entre Tyrosh y las flotas de corsarios y velas libres que infestan los Peldaños de Piedras es cuestionable, habiendo muchos en Poniente y Essos que acusan a Tyrosh de emplear corsarios para saquear barcos para su propio enriquecimiento. Los Tyroshi a veces patrocinan flotas para “limpiar” los Peldaños de Piedra de los invasores, lo que a veces lleva a unos pocos años de paz, pero siempre regresan los piratas.

Tyrosh a menudo ha estado en desacuerdo con Braavos, especialmente por su descarado uso de esclavos (navegando incluso más allá del Muro en busca de esclavos salvajes). La distancia entre las dos ciudades (más de 2000 kilómetros) excluye una gran confrontación militar, pero la perspectiva de una guerra mercantil entre las dos ciudades generalmente ha visto retroceder a Tyrosh.

 

Lys

Lys es la ciudad más al sur de las Ciudades Libres. Se encuentra en una isla en el Mar de Verano y tiene las rutas marítimas que conducen al norte hasta el Mar Angosto, al sur de las Islas de Verano y al este hasta Volantis y el Mar de Jade, todo lo cual se combina para hacerla inmensamente rica. También es conocida como la más hermosa de las Ciudades Libres, con elegantes edificios y muros. Sus casas de placer son las mejores en el mundo conocido y sus orígenes como un refugio para los nobles valyrios son bien conocidos.

Sin embargo, Lys no es un objetivo fácil. Controla una flota formidable y sus paredes pueden ser hermosas pero también fuertes y gruesas. Los Lysenos están dedicados al placer pero son temerarios cuando se los lleva a la batalla, y son lo suficientemente ricos como para contratar flotas y ejércitos de mercenarios con bastante rapidez.

 

Las Tierras de la Discordia

Myr, Tyrosh y Lys a menudo se llaman “La hijas pendencieras de Valyria”, ya que cerca de casi cuatro siglos de sangre y violencia que se han desarrollado entre ellas. Bajo la administración de Valyria, las tres ciudades tuvieron una existencia relativamente pacífica, pero a raíz de la caída del Feudo Franco entraron en conflicto entre sí y con Volantis, quienes intentaron establecer un imperio para heredar la autoridad de los señores dragón.

Una vez que el caos del Siglo Sangriento había terminado, las tres ciudades se encontraron enfrentando el fértil “Talón de Essos”, un amplio promontorio en el extremo suroccidental del continente de Essos. Esta península es el extremo oriental del antiguo puente de tierra que una vez unió a Poniente con Essos, con los Peldaños de Piedra como todo lo que queda de la tierra intermedia. El talón era templado, fértil y hermoso, una tierra de colinas onduladas, ríos rápidos y numerosas ciudades y pueblos que habían perdurado durante siglos bajo el gobierno de Valyria.

Esto cambió rápidamente. Las tres ciudades se enfrentaron repetidamente por el control de esta tierra rica, a veces unidas por aventureros Volantinos del este, y se encontraron incapaces de conquistar la región por completo. En pocas palabras, las tres ciudades siempre han sido muy similares y cualquier intento por parte de dos de las ciudades para unir fuerzas siempre ha fallado por puñaladas por la espalda y recriminaciones. Las tres ciudades han establecido puntos de apoyo más permanentes en el territorio: Myr desde el norte, Lys en la costa sur y Tyrosh en la costa oeste, pero nunca han podido asaltar y conquistar todo el territorio.

Las Compañías Libres de Essos nacieron en las Tierras de la Discordia y algunas tienen su base permanente allí; de hecho, algunas ciudades y asentamientos han estado bajo el gobierno de uno u otro de los ejércitos mercenarios durante mucho más tiempo de lo que lo han sido jamás en cualquiera de las Ciudades Libres.

Las Tierras de la Discordia no son tan fértiles como lo fueron antes. Decenas de batallas han visto ciudades, pueblos e incluso pequeñas ciudades completamente destruidas y el suelo donde estaban fue salado. Algunos ríos y pozos han sido envenenados por un ejército en retirada u otro. En el transcurso de casi tres siglos de guerra, gran parte de la población de la península ha huido, dejando atrás a los demasiado débiles para intentar el viaje, o los suficientemente valientes como para tratar de aprovechar los conflictos para su propio enriquecimiento.

Los puntos de referencia en las Tierras de la Discordia son relativamente pocos y distantes entre sí, pero el más notable es el Árbol de las Coronas, un enorme árbol en una colina alta cerca del centro del territorio, y un lugar neutro de reunión comúnmente utilizado como zona de parlamento. Siendo la más famosa, la Banda de los Nueve que formó su alianza y se lanzó a la conquista de Tyrosh y los Peldaños de Piedra antes de que fuera destruida por los ejércitos de Poniente durante la Guerra de los Reyes Nuevepeniques hace cuarenta años.

 

Los Peldaños de Piedra

Los Peldaños de Piedra son un grupo de islas ubicadas entre la península de Dorne, en Poniente, y las Tierras de la Discordia, en Essos. Según la tradición, los Peldaños de Piedra son los restos de un puente de tierra que alguna vez unió los dos continentes. Los Hijos del Bosque destruyeron el puente de tierra en el evento conocido como el Martillo de las Aguas, que presuntamente ocurrió hace diez mil años durante la guerra de los Hijos y los Primeros Hombres. Los maestres están divididos sobre el tema, algunos creen que es un relato confuso de un aumento más gradual y natural de los niveles oceánicos debido al derretimiento de las capas de hielo remotas, y algunos creen que no sucedió en absoluto.

Hay aproximadamente dieciséis islas lo suficientemente grandes como para aparecer en los mapas, pero hay muchas más rocas, archipiélagos e islotes demasiado pequeños para aparecer en dichos mapas. Las islas son traicioneras, con arrecifes y rocas ubicadas justo debajo de la superficie. La mayoría de los marineros conocen los canales más seguros para viajar entre el Mar Estrecho al norte y el Mar de Verano al sur, pero también lo hacen los piratas y corsarios. Los Peldanos de Piedra abarcan un área relativamente pequeña – 320 kilómetros de este a oeste y 500 de norte a sur – pero una cantidad sorprendente de actividad pirata se lleva a cabo en esta región, parte de ella atribuida a las acciones de Tyrosh, Myr y Lys, parte de ella a atracadores de las Islas Basilisco o las Islas de Hierro de Poniente.

Sólo dos de las islas tienen nombres que son bien conocidos en la historia: Piedrasangre, una de las islas más grandes, que una vez fue la sede de Daemon Targaryen, el Rey del Mar Angosto que reinó brevemente, y también fue el sitio de la batalla final de la Guerra de los Reyes Nuevepenique, donde el joven Ser Barristan Selmy mató al Príncipe Maelys Fuegoscuro en combate, terminando la línea de los Pretendientes Fuegoscuro después de cinco generaciones de sangre. Existe una segunda isla llamada Horca Gris. Se conoce un tercer nombre de isla, Sima del Torturador, pero su ubicación está abierta a la especulación.

 

Volantis

Volantis es la más antigua, más grande y más poblada de las Ciudades Libres, y algunos dicen que es la más corrupta y decadente. Situada en una de las varias desembocaduras del Río Rhoyne en la costa sur de Essos, la ciudad es una inmensa metrópolis, una de las ciudades más grandes del mundo conocido. Su gran puerto en forma de media luna se extiende por muchos kilómetros y la ciudad entera de Braavos podría caber dentro de sus límites con espacio de sobra. Su población puede superar el millón, sin duda cuando se incluyen las granjas, pueblos y ciudades circundantes.

Volantis se encuentra aproximadamente a 1200 kilómetros al este de Lys y se encuentra a casi 3000 kilómetros al sureste de Braavos. Meereen en la Bahía de los Esclavos se encuentra aproximadamente a 2650 kilómetros al este. Las más amenazantes ruinas de Valyria se encuentran a solo 1300 kilómetros al sureste de la ciudad, un recordatorio relativamente cercano del patrimonio perdido en la ciudad.

Volantis controla una franja importante del territorio circundante y, casi de manera única entre las Ciudades Libres, tiene la autoridad de varios asentamientos también lo suficientemente grandes como para llamarse ciudades: Volon Therys, ubicado a 120 kilómetros río arriba; Valysar, ubicado a más o menos 130 kilómetros al norte; y Selhorys, ubicado aproximadamente a 190 kilómetros más al norte. Cada una de estas ciudades excede a Antigua en población y tal vez a Desembarco del Rey, lo que sitúa a su población en alrededor de 300,000-450,000 cada uno. La influencia de Volantis también corre aproximadamente 360 kilómetros hacia el este, donde la llamada “carretera del demonio” alcanza la cima de la Península Valyria, y 500 kilómetros hacia el oeste, a lo largo de la llamada Costa Naranja donde algunas familias Volantinas tienen retiros costeros cuando ellos desean evitar la ciudad.

La ciudad en sí está dividida en dos mitades por el río Rhoyne. La mitad occidental es más nueva y de construcción más reciente. Los muelles y puertos para visitantes extranjeros se encuentran a lo largo de la costa y los mercados, tabernas y viviendas se extienden por muchos kilómetros hacia el interior. Al este de Rhoyne se encuentra la parte más antigua y de mayor nivel de mercado de la ciudad, con latifundios nobles y viviendas de mayor calidad. Dominando el distrito este está la Muralla Negra de 60 metros de altura, una gran construcción circular que se extiende por kilómetros e incluye las partes más antiguas de la ciudad. Solo aquellos de noble sangre Volantina pueden poner un pie dentro de las Murallas Negras.

Oficialmente, la ciudad conserva el culto de los dioses de la Antigua Valyria, pero se pueden encontrar muchos otros lugares de culto. Lo más notable es el enorme templo al Señor de la Luz, el más grande fuera de Asshai. Tres veces el tamaño del Gran Septo de Baelor, el templo es visto como el centro de la adoración de R’hllor en el oeste de Essos y posee una tremenda lealtad tanto de los libertos como de los esclavos en la ciudad, para la creciente inquietud de la nobleza.

Aunque sigue siendo la más grande y poblada de las Ciudades Libres, la población de Volantis está muy reducida de lo que alguna vez fue; distritos enteros de la ciudad han caído en la ruina y el mal estado. Parte de la razón del declive de Volantis puede ser su reputación de corrupción, pero también su clima incómodo (la ciudad alguna vez fue un pantano, y los brotes de enfermedades lo dejan claro) y su lejanía de las otras Ciudades Libres. Sin embargo, la posición de Volantis a través de la principal zona de navegación hacia el este hasta el Mar de Jade asegurará su prosperidad continua durante los siglos venideros.

 

El Rhoyne

El Rhoyne, también conocido como la Madre Rhoyne, es el río más grande del mundo conocido. Nace en los altos valles de las colinas de Norvos como el Alto Rhoyne. Desde su fuente remota, en las altas cumbres a unos 500 kilómetros al sur de Braavos, el Alto Rhoyne fluye hacia el sudeste durante unos  700 kilómetros antes de encontrarse con el Pequeño Rhoyne, un afluente que fluye desde las Colinas de Terciopelo hacia el oeste. La arruinada ciudad Rhoynar de Ghoyan Drohe, que lleva la principal carretera valyria desde Pentos a Norvos, se encuentra cerca de la confluencia.

Desde el encuentro de los dos ríos, el Rhoyne fluye hacia el sudeste durante unos 370 kilómetros antes de encontrarse con el Noyne, un poderoso río que fluye por 800 kilómetros desde su sur en las altas colinas al norte de Norvos. En la reunión de los dos ríos se encuentra la gran ciudad Rhoynar de Ny Sar, el hogar de la infame Princesa Nymeria que llevó a su pueblo en éxodo a Dorne.

El río fluye hacia el sur durante unos 240 kilómetros antes de llegar al Lago Daga. Con casi 130 kilómetros de largo y unos 20 kilómetros de ancho en su punto más ancho, el Lago Daga es un punto de referencia notable en el río. A menudo está envuelto en neblina, permitiendo que las naves se deslicen una tras otra. El Qhoyne, otro afluente importante, también desemboca en el lago Daga desde el noreste, que ya fluyó a 500 kilómetros al sudoeste del bosque de Qohor. Otro afluente, el Torrente Negro, fluye hacia el sur desde las colinas de Norvos y las montañas al sur del Hacha durante 800 kilómetros antes de unirse al Qhoyne.

Al sur del Lago Daga, el Rhoyne se hace más ancho y fluye más rápido. Ya tiene kilómetros de ancho en este punto. Aproximadamente a 200 kilómetros al sur del lago Daga, el río llega a las ruinas colosales de Chroyane. Hoy en día llamado los Pesares, las ruinas de la otrora ciudad más grande de Rhoyne se extienden a lo largo del río. Muchas de las personas que todavía viven en la ciudad sufren de psoriagrís, y se les recomienda a los barcos que pasen rápidamente por las ruinas para que no los invadan los “hombres de piedra”. En Chroyane, al río se une el Lhorulu, que a su vez fluye por más de 300 kilómetros fuera de los Campos Dorados al oeste. Los Campos Dorados fueron una vez el granero del Rhoyne, alimentando a varias de las ciudades, pero hoy su lejanía de cualquiera de las ciudades principales los ha dejado salvajes e indomables.

A 270 kilómetros al sur de Chroyane, el Selhoru se une al río, en cuyo punto es tan ancho que apenas se ve el otro lado del río. El río ahora entra en el territorio de Volantis y se vuelve más rápido. La ciudad de Selhorys se encuentra a unos pocos kilómetros al sur de la confluencia. Casi 500 kilómetros al sur, después de unirse al Volaena y pasar por la ciudad de Sar Mell en las ruinas Rhoynar, el Rhoyne finalmente se separa en cuatro ramas principales (y muchas más pequeñas) a medida que se abre en un amplio delta. Volantis se asienta en una de las ramas más orientales, mientras una de las ramas occidentales gira para fluir en el Mar de Verano en las ruinas de Sarhoy, una vez una gran ciudad del Rhoynar destruida por Valyria.

Las Ciudades Libres forman una gran cantidad de territorio, hogar de muchos millones de personas y un cúmulo de culturas más diversas que las de Poniente. Es simplemente la parte más occidental del vasto continente de Essos; más al este se encuentran pueblos, ciudades y lugares aún más extraños.

 

Glosario

Ragman’s Harbour – Puerto del Trapero

Sealord’s Palace – Palacio del Señor del Mar

Moon Pool – Estanque de la Luna

Drowned Town – Ciudad Ahogada

Silty Town – Ciudad Sedimento

Sweetwater River – Río de Agua Dulce

Bloodstone – Piedrasangre

Torturer’s Deep – Sima del Torturador

Darkwash – Torrente Negro

 

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